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《只狼》很难?先来看看这几款游戏:四大ACT的缘起与传承
DOTA2资讯 作者: ZJC 0

对于游戏玩家来说,刚刚过去的三月份无疑是幸福的一个月。《全境封锁2》《鬼泣V》《只狼:影逝二度》三款大作连发,疯狂轰炸着我们的钱包。

玩家们则是一边捂着早已被吸干的钱包一边傻笑,直叫:“真香真香。”


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曾经创作了“XXX天下第一”系列沙雕表情包的画师@那须桃子在《鬼泣V》发售的前夕创作了这样一幅漫画。

画面中两部作品的主角尼禄与狼倚靠在栏杆之上,尼禄看到发售时间已近,便要转身离开,狼看到此情此景顿生几分不舍,最后二人英雄惜英雄般的挥手告别,在身后唯独留下了那句“祝你天下第一!”的誓言。


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尽管漫画的画风简陋,但是却令我这个从FC时代一路玩着动作游戏的老玩家为之动容。如今回头再看,两者倒也都没辜负“天下第一”的誓言。

《鬼泣V》MC均分87,在steam的8000篇评价中获得了92%的特别好评。IGN的编辑在给出9.5分超高评价后更是盛赞其为系列最佳、集大成之作。

而《只狼:影逝二度》MC均分更是达到了91分,位列2019年目前推出的所有游戏之首。在steam的8000篇评价中获得了83%的好评(之所以差评较多主要是源于虐死人不偿命的难度),IGN同样给出了9.5分的高分。


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曾几何时,在主机市场还没被各种吃鸡与山寨吃鸡、各种赛车以及模拟赛车、各种突突突以及没完没了的突突突占据的时代。玩家们每日勤加练习不断挑战自我的正是如《鬼泣》、《只狼》一般的动作游戏!

如果你是一名在这两作才开始接触硬核动作游戏的玩家,大概也或多或少的在贴吧曾经听闻过所谓的“四大ACT游戏”的传说,本文就将带领大家重新回到那个动作游戏百家争鸣的时代,一起领略ACT的别样风采。


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此ACT非彼ACT

一个常被中国玩家们拿来当做笑话调侃的事实就是:“不是FPS也配参选最佳动作游戏?”

这个说法的起源正是因为素来有着“游戏界奥斯卡”之称的TGA游戏大奖(The Game Awards)在过去几年间几乎毫无例外的都把“最佳动作游戏(BEST ACTION GAME )”颁发给了FPS游戏,2016年是重启归来的《毁灭战士》,2017年则是经典续作《德军总部:新巨像》。


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其背后隐藏的一个逻辑就是在欧美玩家甚至是TGA这种级别的大奖评审的眼中的“ACT(ACTION GAMES)”与我们口中常说的ACT完全是两个概念。

最佳动作游戏在TGA官方的解释中为For the best game in the action genre focused on combat。翻译过来指的是那些注重战斗和动作游戏中最棒的作品。也正是由于这个宽泛的分类,所以《鬼泣V》这样我们口中的硬核ACT被归为“动作游戏”,《死亡细胞》这样的2D像素roguelike游戏被归类为“动作游戏”;甚至是《毁灭战士》这样兼具射击玩法与近战攻击的游戏同样被归类为“动作游戏”。


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今年的《只狼》多半也会被归类为动作游戏


而在我们中国玩家概念中一些侧重动作系统的游戏,诸如《怪物猎人:世界》这样的游戏又因其含有装备、属性等系统而被欧美玩家归类为“角色扮演游戏”。

所以在正式讲“四大ACT”之前,我们先要认清一个概念,即我们所谓的“ACT”游戏仅仅是一个流传于中国玩家群体中部分特征较为相似的一部分游戏总称,其概念更接近于英文中的Hack and slash游戏。


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四大ACT究竟是哪四大?

这事就得从最早还得从2007年《游戏机实用技术》杂志第176期的编辑的一篇名为《鬼哭X战神X忍龙:动作游戏的塔尖之争》的文章说起。其内容就是由当时UGC的三名编辑分别代表一款游戏对其进行了一番点评和比较。


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如果只是简单的吹X也就罢了,当年纸媒时代的游戏编辑无论是文笔还是技术都非今日能比,他们本着刨根问底的精神从画面、音乐、剧情故事、角色塑造、敌人设计、节奏流程、操作手感、游戏难度以及重复价值等11个方面对三款游戏进行了全方位的对比。

也正是由于他们在整篇文章总的对比做的足够有理有据,在那个网络并不算特别发达的年代迅速引起了一场轩然大波。

当时因为《战神2》与《鬼泣3特别版》发售不久,不少玩家还没能亲自体会一番。而又因三部作品都凭借优秀的前作在玩家群体中打下了良好的口碑。于是在文章发布后,还没玩到游戏的各系列拥趸们就开始在网络上互相口诛笔伐了起来,如果不是如今ACT游戏式微,这场史诗级的口水战大概也不会停歇,甚至还可能成为各大贴吧论坛的日经贴也说不定。


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两年之后的2009年,由白金工作室负责开发、世嘉发行的《猎天使魔女》横空出世。包括Edge、Eurogamer、GameShark在内的一众欧美主流游戏媒体都为其打出了满分的评价。这个把头发当衣服还喜欢SM敌人的11头身御姐一时间吸引了所有玩家的目光,成为了无数游戏少年们白天(以及夜晚)魂牵梦绕的女神。

作为一个完全原创的IP,《猎天使魔女》虽不及其他三个系列历史悠久,但还是凭借着神谷英树的金字招牌与《鬼泣》传承下的正统血统一下子跃升了几个等级,与其他三作齐头并进,最终并称为了“四大ACT”。

《鬼泣》——我有100种方式打败你,而又对此无可奈何

如果用一个词汇来形容鬼泣,那就是极致的华丽。系列的初代原本是神谷英树做歪了的《生化危机》,在其当时上司三上真司的慧眼识珠的极力庇护下才得以保留。所以系列从一开始骨子里面就流淌着《生化危机》冷酷的格调。

和如今满屏幕黑色“泥巴”场景的《鬼泣V》不同,初代中的场景设计十分精妙,美术团队参考了大量西方哥特式建筑的造型,即便是一根简单的石柱,一面随处可见的墙壁,上面雕刻着的花纹也都精细无比。就算只是在游戏里闲逛,也让人感觉好似进入了西方中世纪的古堡,你甚至能想见数百年前或许活生生的恶魔贵族就生活于此。仅从美术和画面风格来讲,《鬼泣》一言以蔽之就是是三个字,有逼格!


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在此基础之上,一向中二的大光头在还在当时开创性的引入了了大剑配双枪的双武器设定。都说枪械与剑刃是力量的延伸、是男人们专属的浪漫。而主角但丁一下子就占齐了两样,自然成为了玩家们竞相模仿的对象。此外评分系统也是伴随着初代产生并沿用至今,在游戏中玩家每一次的攻击都会由系统进行评分,从D到C、B、A直至S。

这个系统的出现也在不停的鼓励玩家在熟悉招式与Boss后尽可能多的重复挑战关卡,利用各类招式的搭配组合打出更高的分数。实际上类似的设定也是所有硬核动作游戏的核心,即通关并非游戏的最终目的,玩家每一次的游戏实则是在享受着不断挑战自我的快感。

系列的口碑在第三作时达到顶点,这一作也是多数中国玩家首次接触到的《鬼泣》作品。游戏设定上为前两作的前传,讲述了年轻的但丁刚刚成立“Devil May Cry”事务所时的故事。也是这一代中但丁的双胞胎哥哥维吉尔首次出现,蓝色风衣加武士刀(阎魔刀)扮相更是酷到没朋友。凭借着优秀的人设和首次引入的真人动作捕捉系统,《鬼泣3》先是在剧情叙事与角色塑造方面将系列推向了高潮,尽管在这之后推出了画面更好的几作,但相信绝大多数系列玩家心中最经典的战役仍然是但丁维吉尔二人在塔顶手足相残的雨夜之战。


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而在战斗系统方面,除了基础的剑圣、枪神、骗术师以及皇家守卫四种风格外还加入了全新的水银与影子风格。而在武器方面更是“令人发指”,四种远程武器五种近战武器两两组合,再装备六种风格,单是搭配就足有120种!

开发组还尽可能的强化和拓展了游戏的战斗系统,在JC设定的基础上引入了CC技(crazy combo),每一种风格下的特定武器又会衍生出新的招式和动作。也是从这一代开始游戏又多了个别名:皇牌空战。其所指的正是一些高手通过手速和操作在自己不落地的情况下在空中以各种眼花缭乱的动作击杀怪物的技巧。


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从黑暗哥特的建筑场景到酷到掉渣的角色塑造,从人魔混血兄弟相杀的剧情故事到百花缭乱的战斗系统,《鬼泣》始终围绕着的核心就是华丽二字。无论遇到怎样的困难,但丁永远都是一副玩世不恭态度,前一秒地球都要毁灭,下一秒他还能调戏敌人一番。如果要用一句话来形容这个系列,那么那句:“我有100种方式打败你,而又对此无可奈何”则再恰当不过了。

《忍龙》——忍之道,无关乎喝彩,只关乎生死。

《忍者龙剑传》(以下简称《忍龙》)与其他三大ACT最大的不同就在于游戏从最开始制作时就没打算让普通玩家通关,以最经典的《忍龙2》举例,即便是最简单的“下忍”难度,都已经刷掉了近半数的玩家,要知道在这上面还有中忍、上忍和超忍三个难度。

《忍龙》系列的缔造者名叫坂垣伴信,此君因其糟糕的面部皮肤质量而被玩家称为硫酸脸,曾经说出过:“我最讨厌的5个游戏就是《铁拳》1235”这样个性十足的发言。所以在制作游戏上,坂垣伴信同样也是我行我素到近乎偏执。


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《忍龙》主角隼龙是一名忍者,他所面对一众敌人同样是忍者,而历史上真正的忍者唯一行为准则便是“不惜一切代价完成目标。”这个核心的概念贯穿了整个游戏系列。

首先在《忍龙》中,敌人的攻击欲望都极为强烈、并且AI极高。第一次玩《忍龙》的玩家时常会在一通乱按攻击键听到噼里啪啦的刀剑相交声后才意识到,刚刚一套连招打下来的并非是自己,而是敌方一名普通的杂兵。

在《忍龙2》中存在一个“断肢系统”的设定,即主角在把敌人血量削减到一定程度后,使用重攻击即可发动断肢特写。这个动作一方面为游戏带来极具视觉震撼力的效果,堪称“成人版水果忍者”。而在另一方面也在侧面展示忍者世界的残酷,那些被主角砍断了双腿的敌人,甚至还会拖着半残的身躯、最终咬着起爆符一寸一寸的挪动,只为在生命最后的阶段在重伤主角。


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与其他几大ACT相比,《忍龙》的动作系统相当老派 ,X为轻攻击、Y为重攻击,LT键为防御格挡,按下LT后推动摇杆即可进行闪避,所有的招式则均是通过这几枚按键的相互组合来发动。《忍龙》的整个战斗系统与其说是ACT游戏,在很多时候反而更接近于FTG(格斗)游戏。

面对迎面袭来的劈斩攻击,我们可以选择瞬间格挡或是向后闪避,再或者轻轻的招架后顺势使用投技。游戏真正核心玩点不在于你拥有多少种招式,而是在四面楚歌的困境下,如何在一瞬间选择好最合适的招式进行反击并最终杀出重围。


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《忍龙》中会出现大量狭窄长廊一类的场景,在这样的场景中势必会面对成群的敌人前后夹击,在这种情况下无论是技术多强的高手,都几乎无法再如其他游戏中那样闲庭信步。他们能做的仅仅利用墙壁、地板以及敌人的肩膀,不停的在房间中闪转腾挪,然后找准时机击破敌人。而这也是为什么“饭纲落”这招如此出名的原因,因为这招在发动击杀敌人后能快速吸魂外,还能让玩家在这类残酷的环境下多那么零点几秒的无敌时间去赶快思考下一秒的对敌策略。


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所以如果将《鬼泣》比作是一场华丽而又致命的表演,那么《忍龙》就是一场地下全场的格斗,无关乎喝彩,只关乎生死。


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《战神》——暴力美学与戏剧张力的极致演绎

《战神》是四大ACT中唯一一款由欧美工作室开发的作品,《战神》系列和其他三款作品走的路线都不太一样,其开发商圣莫妮卡作为索尼旗下的第一方工作室,不像其他三款游戏第三方开发商需要背负自负盈亏的风险,所以在游戏内容和风格上也会做出许多大刀阔斧甚至激进性的尝试。

游戏发售在主机平台的正统作品共有五款,但即便是这五款游戏的风格也并不统一。前两代发售在PS2平台上的作品中有着大量的解密内容,每次一段精彩的战斗过后都会迎来一个让人绞尽脑汁的谜题,让不少只为格斗而来的玩家感到“打得不够过瘾”。


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而到了影响力最为深远的三代,圣莫妮卡根据玩家的喜好,大量调高了战斗部分的比例,并且借助PS3的强劲机能将系列最为擅长的宏大场面发挥到了极致,也正是凭借这部作品最终奠定了奎爷在游戏历史中不可磨灭的地位。

相较于其他几款作品,《战神》的战斗系统就比较中规中矩,例如游戏中采用了大量的QTE玩法,玩家只要在特定实机按下正确的按键即可观看奎爷爆锤敌人的血腥场面。又或者是干脆直接采用右摇杆作为来进行闪避,这样连闪避都无需搓招,进一步降低了玩家的入门门槛。


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游戏也从来都不是仅体验其中的一部分。抑或者说,战斗系统从不是游戏酣畅度的全部。圣莫妮卡通过简化《战神》的战斗系统,让玩家们的注意力能够更多的放在演出效果、处决动画以及宏大又极具视觉表现力的画面之上。

如果现在去问一些老玩家,他们或许没办法想起《鬼泣4》中但丁是怎样杀死蛇女艾奇娜德的。他们或许更想不起《忍龙2》中隼龙是如何在狼人竞技场杀出重围。但是一旦提起《战神3》,被生生揪掉脑袋的阿波罗,被直接从水兽中射出的波塞冬、被垂到面目全非整个脑袋凹陷到地下的海格力斯以及被奎爷差点搞塌了床的爱神阿芙洛狄蒂,想必每一个玩过的玩家都能回忆起来,而这就是游戏整体所带给玩家的刺激体验。


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《魔女》——集众家之所长,阴阳调和的平衡

《猎天使魔女》是最晚一个加入到四大ACT阵营中的作品,虽不及其他几部作品底蕴深厚、粉丝成群。但也恰好给了白金工作室更多的时间去汲取其他几部作品的优点,于是我们能在很多地方看到各种其他作品的影子。

例如同出自神谷英树之手,所以《猎天使魔女》中的贝姐和但丁一样十八般武艺样样精通。既然但丁使用双枪,那么我贝姐怎能示弱,直接四把手枪伺候,同样可以根据玩家的喜好自由搭配的手脚武器,同样可以利用各种眼花缭乱的招式让敌人在空中落不下来的空战玩法。


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但是在连招和派生招式上《猎天使魔女》又更接近忍龙,例如游戏在视角和判定方面比较智能,多数情况下只要自动锁定敌人即可,又或者是游戏的派生招式相对友好,绝大多数都是通过Y键(手部攻击)与B键(腿部攻击)的组合产生,对于那些一进入战斗就狂按Y键的玩家来说,也绝对要比《鬼泣》系列停顿按键的派生友好得多了。

此外相较于《忍龙》的完美格挡和《鬼泣》的极限闪避,贝姐在战斗系统的上手难度也向《战神》系列学习,面对敌人突如其来的攻击玩家只需要按住RT键一个简单的按钮即可进行闪避,闪避不仅可以在任何时间发动(可强制取消其他动作),本身也没有冷却。所以即便是那些不怎么擅长动作游戏的玩家也可以在一路狂按闪避的魔女慢动作时间中体会到虐杀敌人的乐趣。


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在学习了其他三大ACT的长处之后,白金工作室的这群大老爷们又用了一招对于全世界任何肤色、任何人种的全部男人都具备极大杀伤力的必杀技。那就是性感的大姐姐人设!

实际上,无论是《鬼泣》的但丁还是《战神》的奎爷都是通过多年以来数部作品才得以在玩家心目中留下记忆符号的。而2009年发售至今也仅发售过两部作品的《猎天使魔女》,却只用了十几个小时的流程就在让全球玩家记住了自己,这自然都又要归功于(瑟琴的力量)制作组在人设上下的大功夫,考虑到第二部曾经还一度是三坟机wiiU独占,这件事就更显得弥足珍贵了。如果你在战斗的间隙曾经仔细观察过贝姐走路的姿势和神态,就能明白这个女角色在一颦一笑间那种骨子里流露出的性感并非他人可比。


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汲取了其他三大ACT的长处,同时又在战斗系统上融入了简单但有效的offset系统,最后再为游戏披上一层精美绝伦的外衣,讲到这里你大概也就明白为什么一想以严苛著称,20几年间只为不到20款游戏给出满分评价的Gamespot为何会义无反顾的为《猎天使魔女2》打出满分评价,并直接在缺点一栏中写到:“最大的悲哀就是恐怕未来不会有动作游戏能超越它了”。

结语

在《鬼泣5》发售时还有一副同人作品吸引到了我的注意力,画面中但丁、奎爷以及贝姐三人望着还在沉睡的隼龙脸上即有几分担心又有几分期待。


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在这个硬核动作游戏式微的年代,圣莫妮卡带着新《战神》前往北欧破后而立。最终在去年的TGA上颁奖典礼上逆袭大表哥2一举摘下年度游戏桂冠。卡普空则坚持曾经的老路,老的快成了阿尔萨斯的但丁依旧左刀右枪,《鬼泣5》也用绝佳的品质在两周内砍下200万的销量。而由老任发行、白金制作、switch平台的独占的《猎天使魔女3》也早已公布,贝姐甚至都不需要露脸就能再一次让全世界的男人们高潮。唯独剩下光荣特库摩的《忍者龙剑传》还未复兴,现在的隼龙大概更愿意和《DOA》里的小姐姐们一起打拳吧。

无论像是新《战神》一样顺义时代坚决转型,还是像《鬼泣5》一样逆潮流的坚持自我(尽管也加入了不少对新玩家的友好设定)。所谓花有重开日,人无再少年。唯一可以确定的是,属于硬核动作游戏的时代早已逝去。所以与其为了谁更优秀而争个面红耳赤,不如省省时间再好好品味品味这些宝贵的财富和我们曾经度过的那些美好岁月吧。


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