CS2交易已恢复,为保证交易双方资金安全,订单资金将延长至交易撤销期满后结算给卖家。
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某不愿透露姓名的玩家:
“我就是饿死!从这跳下去!也不用Epic Games商店玩游戏!”
“真香!”
5月14日凌晨对于千万中国人来说可能是个再普通不过的周二,但是这一天对于中国游戏玩家来说,很可能成为又一个导火索,进而在未来的某个时间节点引发一场PC电子游戏发行平台的旷世大战。
因为在这一天,在没有任何提前宣传曝光的情况下,Epic Games游戏商店解锁国区,所有中国内地玩家不仅可以自由下载客户端、注册登录,还可以使用支付宝与微信进行支付。甚至连下载速度都可以达到10~20m/s(视各地网络情况而定)。种种迹象表明,Epic Games这次的入华行动并非临时起意的一时冲动,而显然是蓄谋已久的一项长线计划。
整件事情当中最有趣的莫过于中国玩家们在Epic Games解禁前后的态度反转,前一天我们还在steam商店的《无主之地3》页面上留下“Fxxk Epic Games”的评语,第二天就赶紧下载客户端赶忙领取了一发限免的《粘粘世界》并直叫真香真香。
但是回过头来,剥离了这层糖衣炮弹之后,让我们静下心来想一想,Epic Games入华究竟对中国玩家们意味着什么呢?
这世界上没有无缘无故的爱,亦没有无缘无故的恨。
Epic Games在这两年凭借《堡垒之夜》的大火积攒了相当庞大的资金储备,又因为他们开发的虚幻4引擎被全球游戏开发商所使用,把握着游戏引擎这个命脉的Epic Games可以说是有钱又有技术。自然而然的就开始铺起了自家的游戏平台。
Epic Games的对于开发商与发行商的政策不可为不够友好,首先他们对于所有在自家平台发行的游戏仅收取12%的抽成,而对于使用虚幻引擎制作的游戏还会再减免5%的抽成减免,此外他们也不会强迫上架的游戏添加颇受争议的数字版权管理(DRM)。
在Epic Games Games入局之前,尽管EA和育碧这样大厂也都有着自家的游戏平台,但是这些平台更多的还是作为游戏的一个附属品而存在,公司的整个工作重心并不在其中。整个市场上几乎就是steam一家独大的存在。
如今steam隔三差五就来一波极大力度的打折促销,看起来G胖好像对玩家们分外慷慨,但同样的一个人对待游戏发行商的态度可是截然不同的。steam的分成方式非常的简单粗暴,甚至近乎于霸道。即无论是最畅销的3A大作还是无人问津的独立游戏,所有游戏销售额的30%都直接归于steam,这样的政策对于小游戏来说还好。但是如果到了动辄销量几十上百万份的大作上头,那可能就意味着几千万甚至上亿的抽成被G胖拿走。
作为“屠龙勇士”登场的Epic Games商店正式推出后,整个平台上下一心都以这个点作为自家产品的支点,大肆抨击steam强制抽成的霸王条款(尽管在Epic Games商店上线后G胖也已经调整了部分游戏的分成政策),甚至还直接对G胖隔空喊话:“只要steam也和Epic Games一样调整抽成到12%,那他们就停止游戏独占。”
“如果Steam承诺为所有游戏开发者与发行商提供永久性的88%让利分成,且不附加任何额外条件,那Epic Games会立即退出独占经营策略(同时遵守我们与合作伙伴的协议),还会考虑将我们的游戏放到Steam上。”
看起来Epic Games做的一切都是如此的冠冕堂皇,然而就在Epic Games商店上架不久之后就有玩家发现一台电脑同时安装了steam与Epic Games时,Epic Games会自动读取steam原本在封存在localconfig.vdf文件夹内的内容,这其中包括好友列表、游戏时间、游戏云存档等一系列涉及玩家隐私的内容,尽管事后Epic Games技术副总裁Daniel Vogel对此回应称这个操作是只有在玩家授权的前提下才会进行,但不少玩家还是测试发现,在同步Steam好友时,该文件根本没有被访问,这也就意味着Daniel Vogel的回应存在漏洞。最重要的是,随着GDPR的实行,steam已经默认将这些信息设置为不可随意读取的隐私状态,除非V社授权API接口,否者第三方应用都无法获取。
Epic Games的争议还不仅于此,早在今年GDC大会期间Steve Allison就曾在采访中对于锁国区表态:“锁中国区是一个很复杂的问题,其中一个原因是中国对于能在大陆合法上市和销售的游戏有很严格的规定,尤其是海外游戏引进中国,需要走很多程序。而他们的竞争对手在中国运营和提供服务的方式,其实是处于灰色地带的,并不完全合法,但他们同时在中国也没有任何办公室。”
而在还不到两个月后的今天,我们就看到Epic Games正式解锁了国区,虽说无奸不商,但这种出尔反尔表面一套背后一套的行为方式还是让Epic Games在玩家们心目中的信任度持续下降。毕竟他们能用两个月的时间解锁国区,谁又能知道他们不会再两个月的明天再次封锁国区?而又因为电子游戏发行商在我国处于的灰色地带,到时候我们曾经购买的游戏随之封锁,到了那一天,倒真是叫天天不应叫地地不灵了。
很多玩家在讨论steam与Epic Games之争的时候都过分的关注于游戏阵容。诚然,游戏乃是游戏平台的根本,《地铁:离去》与《无主之地3》霸道的独占策略也的确行之有效的在短期内为Epic Games拉到了大批的玩家。
但我们还要知道的是,游戏平台卖的绝不仅仅是游戏,更多的则是大到社群运营、社区建设、成就系统、小到下载网速、截图快捷键等等,在玩家们玩游戏的同时那些作为配套的服务功能。steam敢收取30%的抽成的背后,正是因为在服务内容方面,在这个星球上的所有电子游戏发行商(包括苹果和谷歌在内)无出其右。
这里有一张简单的表格非常直观的对比了steam商店、Epic Games商店、WeGame商店以及GoG商店的各项功能。如果说在搜索、云服务、评价系统等基本功能上其他几家平台还勉强能够与steam抗衡一二的话,那到了表格的后半部分,steam则直接把竞争对手们甩出了八条街。
游戏最初诞生之时本就是人与人之间更好沟通的工具。
再这点上Epic Games倒是像steam学了几手,并且俨然将其发展成了周期性的福利活动。在Epic Games平台每两周就会有一款游戏提供免费领取和游玩。
当然了,如果仅仅以为低价和薅羊毛两种让利行为就足以支撑起如今的steam,那就又太小看他了。除了游戏本身之外,steam的另一个杀手锏就是庞大的生态环境,拿笔者到现在还在使用的壁纸软件Wallpaper Engine举例,这款售价仅为18元的壁纸软件允许玩家将动态图片,声音甚至是一段视频进行加工制作成动态壁纸。
乍看之下Wallpaper Engine和其他同类软件相比并没有什么特别,甚至连官方自带的几款默认壁纸还有几分low,但开发组非常机智的将壁纸制作的交互UI做的极为简单易懂,这大大降低了用户们制作壁纸的门槛。接着他们便借助steam创意工坊的功能让用户自己参与到壁纸的创作中来。
创意工坊最大的优势便在于它能为Wallpaper Engine的制作组提供大量的免费劳动力,同时内容的标签和分类功能又能让后来进入的玩家准确快速的检索出自己心仪的壁纸。软件上线仅仅两个星期,玩家们自己创作的壁纸就如雪花般涌入社区当中。截止目前为止,在Wallpaper Engine的创意工坊中已经诞生了超过50万个玩家作品,而这时也就没人再关心软件本身所提供的那几个壁纸到底有多low了。
对于用惯了淘宝的国人来说,通过其他买家的评价来决定是否购买一款商品是个重要考量量。steam平台经过16年的积累,同样的事情也在发生着。
如今,在愈来愈多游戏厂商在被曝出付费评测、过于主观等新闻之后,KOL和传统媒体的公信力大不如前。于是以MC等综合评分网站为代表的综合评分网站,逐渐成为玩家们最重要的参考指标。而steam因其自身庞大的体量,即便偶尔有着“游戏公司水军刷单”“中国玩家因为没中文而大刷差评”之类的偶然事件发生,但归根结底,你几乎很难找到一个和他一样能够聚集如此多和你志同道合的玩家们,一起对一款游戏畅所欲言的地方。
如今steam评论区更像是玩家们分享生活中点滴的地方
我们一个人呆呆的在电脑前望的越久,我们就越需要与人进行沟通和交流,而多数时候习惯了孤独的宅男都难以迈出艰难的一步,让他们打开语音和素不相识的队友谈上几句似乎都并不是件简单的事情,但是当他们因为一款游戏或喜或悲时,还是可以通过游戏下方的评论区去找寻到自己的一片宁静之地。
凡是用过steam的玩家应该都知道,游戏不仅仅是用来玩的那么简单,库内的游戏数量最直接决定了他是否是一个相对高端的玩家(表面上的)。因为steam经常性打折的营销策略,甚至还衍生出了一众只买游戏却不玩游戏的玩家群体。
“我自己花钱买的游戏还要我自己花时间去玩。”固然是对这种情况的调侃,其背后却也揭示了“喜加一”这种行为惯性背后玩家对于steam平台本身的黏性之强。
笔者至今还记得一位朋友分别在购买了Uplay版本的《彩虹六号:围攻》的一年之后,又在某次促销活动中又入手了一份steam版本,并解释说:“一份用来是玩的,一份则是用来看的。”
就在笔者写下这篇文章的时候,Epic Games商店也开启了史无前例(对于他们的确是)的折扣促销,包括《地铁:离去》《僵尸世界大战》这样刚发售不久的游戏纷纷直降10美刀,对于国区这样的低价区,这两款游戏的价格直接下降到了111元软妹币和48软妹币,甚至连《无主之地3》这样还在预售阶段的3A级大作,其标准版价格也仅需200元。
有趣的是,就在促销的第二天,在《吸血鬼之避世血族2》和《缺氧》相继下架后,《无主之地3》好似反悔一般退出了此次折扣促销。显然,即便是和Epic Games达成协议的合作伙伴2K Games也显然对于Epic Games这种通过大打价格战暴力抢占市场而不顾及自家游戏寿命和玩家口碑的行为颇有微词。
Epic Games的麻烦还不仅如此,笔者作为“开具一个号,游戏全靠领”的专业薅羊毛党,早再Epic Games折扣开启的第一时间的就入手了各种心仪的游戏,不过我也发现一个问题,那就是由Quantic Dream制作几款互动电影游戏《暴雨》《超凡双生》《底特律:化身为人》虽然同样参与了此次折扣,实际上却封锁了国区。
这就好像是Epic Games刚刚把自家门外“中国人不得进入”的牌子摘下,然后我们这开开心心的走了进去,接着才发现牌子不仅没拿走,反而挂在了门的另一边...
无论Epic Games作了多少幺蛾子,出了多少歪门邪道的招数去对付steam,作为一名旁观者,我都能够接受。翻开他们发行策略总监Sergey Galyonkin的简历,其中最显著的一项便是注明第三方steam数据统计网站”stam spy“的创始人。所以论市场论产品,显然Sergey Galyonkin要比我们这些纸上谈兵的玩家们专业一百倍,如果换位思考一下,当你面对已然成立整整16年,覆盖了全球几百个国家和地区的一个几乎垄断市场庞然大物时,你我也不会想出比这种兵行险招的市场策略也更好的竞争手段。
然而归根结底,除了旁观者,我终究还是一名游戏玩家。对于一名玩家来说,现阶段的Epic Games商店除了通过独占手段强制让我使用他家平台之外,他在任何其他方面的服务都无法与steam相提并论。我当然不怀疑财大气粗的Epic Games以及在他背后的腾讯在未来的某一天逐渐壮大甚至和steam分庭抗礼。
但在现阶段来说,Epic Games带给我还是只有“为什么我不能在steam上玩这个”的不快。