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与MOBA师出同门命运却截然相反 RTT游戏的衰败只因生不逢时?
DOTA2资讯 作者: SJ 1564371604

假如有时光机器,把时间倒回到2002年。这是一个电脑还未普及的年代,但小学生已经从各种渠道知道了电脑游戏的存在,于是乎每当放学后,这些小孩都争先恐后地赶往一些隐藏在居民楼里的电脑房,几块钱的网费往往可以玩到深夜。电脑房充满了紧张的气氛,除了有激动的呼喊声,也有被家长领着耳朵出来的难堪场面,而这一切都是为了能玩上一款叫做《红色警戒》的游戏,小学生们运用着自己“娴熟”的操作,推平对手的老家,成为同学眼中名副其实的“高手”。


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小学生们只晓得这款游戏叫《红警》,但它的全名是《命令与征服:红色警戒》,这是由EA Westwood工作室开发的一款即时战略游戏。即时战略游戏的缩写为RTS,为Real-Time Strategy Game的缩写,Real-Time的意思是即时的、实时的;Strategy则是策略的意思。年长一点的玩家一定对于RTS游戏有着极为深刻的感情,随口就能说得上几个知名的RTS游戏。比如暴雪的《星际争霸》《魔兽争霸》,微软Ensemble工作室的《帝国时代》,再早一点的还有同为Westwood工作室出品的《沙丘》等等。不过今天我们并不是要介绍RTS游戏的陈年往事,而是想引出今天的主角RTT游戏。


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何为RTT游戏?


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对比RTS游戏,RTT游戏似乎并没有那种耳熟能详的感觉,想不起来的话,也没关系,因为它就是一个非常冷门的游戏类型,估计不少读者都是第一次听说这种游戏类型。RTT游戏其实是RTS游戏的一个衍生游戏类型,它的全称为Real-Time Tactics Game,其中Tactics的意思为战术,翻译成中文全称就是即时战术游戏。即时战术与即时战略最大的区别就是即时战术对游戏模式进行了精简,玩家无需对一些战略要素进行运营(如采矿、建造等),玩家只需操控特定的角色进行战斗即可。


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说起RTT游戏自然就不得不提RTT游戏的开山之作《盟军敢死队》。让我们再把时间退回倒1998年的7月1日。这一天由开发商Pyro 工作室推出的一款新型游戏《盟军敢死队:深入敌后》正式发售。开发商Pyro诞生于1996年,作为一家名不见经传的西班牙游戏开发团队,它们一定想不到它们的第一款作品,就将载入历史,成为游戏史上的一大里程碑。作为一家刚刚进入的游戏圈的公司Pyro来说,它们还只是游戏业的菜鸟,它们与发行商显然低估了《盟军敢死队:深入敌后》的魅力,最初只准备了40万份的游戏,然而《盟军敢死队:深入敌后》发售后的销量远远超出了它们的想象,根据数据显示,仅在欧洲地区这款游戏的销量就超过75万份,而游戏的在全球的最终销量更是达到了惊人的120万份。20世纪90年代,电脑都没完全普及的年代,120万份的成绩,对于Pyro和《盟军敢死队》来说,简直就是个天文数字。


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辉煌与谷底弹指一挥间

为什么《盟军敢死队》的初代能取得如此光辉的成就?许多人可能有这样的疑惑,其实身处当时那个年代,我们很容易就找到了答案。98年左右,正是RTS游戏称霸游戏市场的年代,《红色警戒》依然盛极一时,《帝国时代》《星际争霸》虽是裹着襁褓,但已经表现出了强势的潜力。“后起之秀”《半条命》与《反恐精英》为主的FPS游戏也正处于开发阶段,还远未到席卷PC游戏的阶段。就这样《盟军敢死队》在这样一个节点出现了,而这款画面精美,且有着与以往完全不同的游戏玩法的游戏,迅速俘获了无数玩家的欢心,《盟军敢死队》也因此开创了RTT这类游戏的先河。


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RTS游戏的与RTT游戏最大的区别在于:简化了游戏资源的运营。以《星际争霸》与《盟军敢死队》来比较,《星际争霸》需要玩家展现经营、策略、操作的能力,通过收集资源、造建筑、造兵、获取情报、战斗微操等一些列复杂的流程,最后取得对战的胜利。而在《盟军敢死队》中,游戏中玩家需要操控6名个性与技能都不相同的角色进行游戏,每个角色之间的衔接与配合就成了游戏过关的关键,《盟军敢死队》虽然剔除了经营部分的内容,但依然十分考验策略与操作。在那个网络都不发达的年代,根本无从查找攻略,每个玩家只能通过无数次的尝试,在失败中总结经验,因此卡关卡上一个星期也是完全有可能的。


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《盟军敢死队》可以说给RTT游戏的发展开了个好头,之后的几部续作如《盟军敢死队:使命召唤》《盟军敢死队2:勇往直前》和《盟军敢死队3:目标柏林》也都取得了不俗的成绩,不少其他厂商也加入倒了RTT游戏的制作中,比较知名的就有《赏金奇兵》《烈火雄心》等。然而RTT的发展却远不如RTS那样顺利,玩家的新鲜感被慢慢消磨,作为单机游戏缺乏竞技性的缺陷,游戏较高的上手难度以及后来FPS游戏的流行也在蚕食着RTT游戏的生存空间,RTT游戏也迅速从高处坠落。以至于《盟军敢死队》的第四部作品,完全抛弃了之前几作的设定,开发团队天真地认为将《盟军敢死队:力量打击》做成FPS视角是在迎合当时的潮流,殊不知已将前几作的精髓丢失殆尽,《盟军敢死队》系列至此泯然众人,当然这也与游戏初始的主创团队出走有一定关系。


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不同的命运

说到这里,不免让人感慨,RTT游戏源于RTS游戏,原以为能自成一派,成为众多游戏的一份子,没想到最后还是功亏一篑,消失在了人们的视野中。有人会说RTT游戏是生不逢时,源于RTS游戏并且舍弃了运营部分的操作,这像极了另一类游戏模式的诞生——MOBA。没错MOBA的全称为多人在线战术竞技游戏,MOBA同样与RTS有着道不完的渊源,最初DOTA只是RTS游戏《魔兽争霸3》中的一张自定义地图,DOTA同样注重于个人的角色扮演,摒弃了复杂的建造运营,玩家只需要操控类似《魔兽争霸3》中的英雄单位即可进行游戏,这样的设定也让DOTA的操作门槛大大降低,任何新手只需玩上几把就能轻松上手,在冰娃的持续维护下,DOTA已经成为了世界上最知名的电竞游戏,冰娃被V社收编后,重新打造的《DOTA2》更是在画面、英雄建模、物品购买便捷度、操控性上提升了不止一个档次。可以这么说,DOTA的出现也让MOBA游戏成为了游戏类型中家喻户晓的存在,MOBA游戏带来的革命性已经成为了游戏界的又一传奇,而市面如《LOL》《风暴英雄》《王者荣耀》等越来越多的MOBA游戏的出现也正好印证了这一点。


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差别就是这么大。同样是源于RTS的游戏类型,MOBA游戏强势崛起,直接走上上人生巅峰,并且丝毫没有热度下降的趋势,而RTT游戏虽然也曾有过辉煌,却光速陨落,直至无人问津。两者的发展轨迹可谓天差地别。其实我们发现RTT游戏与MOBA游戏也有着一定的相似性,比如我方都有数个技能不同的游戏人物,目标都是通过配合来获取胜利。而不同的地方则在于,RTT游戏是你一个人操控一个小队,而MOBA是5个人各自操纵一位英雄。RTT游戏你的对手是电脑,而MOBA游戏你的对手可以是全球各式各样的玩家。或许这就是多人游戏的魅力,非要说《盟军敢死队》不能多人游戏的话也不准确,但以当时的硬件条件,让联机成为了一种奢望,或许这就是生不逢时吧。


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在《盟军敢死队》里其实有着许多超前的设定,比如每个英雄的技能不同分工则不同,这不就是网游中职业的概念?在联机中通过你和队友之间的配合,扫荡敌营,这不就是副本的雏形?深入敌方阵营,进行刺杀,这不就是《刺客信条》的核心玩法?后来的这些成功游戏作品是否参考了RTT游戏中的一些设定,这已无从考证,但有一点是肯定的,RTT游戏为后续的游戏创作打开了新思路。


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结语

历史总是惊人地相似。最近《刀塔自走棋》突然就火了,作为MOBA游戏《DOTA2》衍生而来的一张自定义多人地图,自走棋凭借其DOTA2模型优势,轻操作,重策略的特点,迅速获得了玩家们的喜爱,甚至有非DOTA2的玩家也慕名而来,目前累计的订阅数超过900万。一时间游戏圈,各类自走棋游戏如雨后春笋,一下子全冒了出来。这一幕似曾相识,关键词依旧还是那两个:衍生游戏、简化操作。于是才有了笔者的这些感悟,但这一次无论是MOBA游戏还是自走棋,结果是双赢。


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知道RTT游戏的玩家大多已过而立之年,RTT这个游戏类型或许就将慢慢埋没在游戏发展的长河中,但不可否认的是它仍然是游戏史上浓墨重彩的一笔,而且它还承载着我们宝贵的青春记忆。


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